硬件火、软件冷 市场不成熟制约VR内容开发
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◎每经记者孟庆建王志福
如果只是一个简单的头戴设备,虚拟现实当然称不上是颠覆性的消费产品。市场透过一副镜片看到的既有游戏、直播、旅游、教育,甚至还有医疗市场的机会,但这些都需要内容开发的支持。
眼下,VR硬件创业热火朝天,硬件也最吸引资本市场眼球,但参照智能手机硬件、软件市场的发展趋势,智能终端变现的次序依次会是,硬件产品、内容产品和数据产品。
《每日经济新闻》记者通过现场体验多家虚拟现实产品发现,虽然2016年被定义为VR元年,但高质量VR内容的极度匮乏仍是行业挥之不去的痛。产业发展初期投资者们的偏好也导致“硬件火,内容冷”的局面,虚拟现实产品用户过少,市场回报缓慢,也在限制着内容开发者的积极性。
硬件还没有真正成熟
在虚拟现实内容供给方面,OCULUS希望模仿苹果打造闭环的硬件和内容生态系统,带来更好的体验。国内创业公司多数希望通过开放的开发者平台营造开放的生态,这样场景更丰富。
但即便是售价599美元的Oculus Rift CV1,所能体验到的精品VR游戏或者内容也少之又少,VR硬件和内容互相制约如同鸡和蛋的问题。
目前国内外巨头发力大多集中在硬件方面,通过打造硬件聚拢核心粉丝,抢占VR行业的入口,同时依托硬件和用户打造自己的生态体系,而单做内容是无法建立生态的。无论是先声夺人的Oculus,还是视VR为转型希望HTC,亦或是A股龙头VR眼镜厂商暴风魔镜,均是将主要精力放到硬件方面。
另外,目前各个巨头纷纷推出自己的VR设备,但种类繁多的设备标准不一,使得适配多版本的优秀内容开发成本很高。
“硬件技术成熟之后,好的内容才有更好的适配,虚拟现实内容不火的原因主要是,现在硬件也没有真正成熟的企业,好的内容产生也要基于硬件产品的适配。”虚拟现实创业公司焰火工坊CEO娄池对《每日经济新闻》记者表示。
娄池表示,事实上目前真正做好硬件和生态的公司并不多,赞同单独做内容的也不多,因为VR内容需要在好平台上生产,才能有基本的延迟保证,但是即便延迟有了保证,内容生产商适应新的表演形式也需要不断试错和学习,过了这个适应阶段,内容才会丰富起来。
成本远超传统内容
成本也是制约VR内容匮乏的一大原因。银河证券研报中提到,由于VR强调用户的沉浸感,做一款VR内容需要做大量的效果渲染,制作费用和时间均是传统内容数十倍。
“现在网上可以下载的很多所谓VR内容其实只是简单加了3D效果,如果要突出VR特点,需要专业设备拍摄加上强大的后期制作,成本是超乎想象的。”有行业人士接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“目前出现的第一部VR电影《LOST》由Oculus团队打造,时长不到十分钟,但花费了1000万美元。可以想象如果真正拍成主流电影时长两小时左右,其成本恐怕都是天文数字了。”
娄池表示,“现在单纯做VR内容的团队,都不能盈利,但确实资本市场比较认可,所以开发者热情很高,但真正杀手级硬件产品没有出炉,VR使用群体基数太少,这直接导致VR内容供应商迟迟不敢大量投入,真正做VR内容并被大家认可的团队也较少。”
3Glass产品经理刘克冰对记者表示:“原创的VR游戏和影视内容,是整个VR行业的短板,在VR发展早期,一些传统大游戏厂商仍在观望,只有有一些小游戏公司能做出一些精美的游戏来,未来一旦软硬件开发成熟,虚拟现实平台发展成型,内容产业必将呈现出百花齐放的局面。”
各大巨头开始进场
从《每日经济新闻》记者调查来看,目前做VR内容的企业主要是游戏公司、视频和行业用户。虚拟现实将为游戏行业带来全新发展契机,国内游戏研发公司也成为虚拟现实内容的重要供给群体。
目前游戏巨头如腾讯、盛大游戏都选择了对海外VR厂商进行投资,方向以内容为主。而以研发为主的游戏公司如顽石、完美世界、巨人网络三家厂商切入VR市场同样选择了做内容。值得一提的,上述多家公司表示将推出VR游戏,不过很多都还只是有意向,并未着手进行研发。除了游戏产业之外,影视巨头也在对VR领域布局,比如华谊兄弟就入股暴风魔镜。
映墨科技创始人吴震对记者表示,虚拟现实行业的盈利模式将有三个阶段:第一个阶段,通过销售VR硬件产品,积累VR用户;第二个阶段,依靠自家特色内容,靠卖内容盈利;第三个阶段,利用用户行为数据,实现对接服务。内容盈利应该在硬件之后。
不过随着市场的推进,硬件厂商已经开始着手做内容。1月24日,Gear VR虚拟现实设备商的背后厂商三星宣布,日前在纽约开设了一个全新影视工作室,而这一工作室的主要工作就是负责为Gear VR虚拟现实头盔提供更多内容制作。
娄池认为,在内容方面,国内厂商核心技术还是落后海外,处在奋力追赶的阶段。目前最大的问题还是让消费者接受VR这种产品,如果消费者不使用产品,就不会理解这是个好东西,他认为VR市场的增长趋势是一个比较漂亮上扬曲线,但不会是短时间爆炸增长的市场。
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